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Mehr User Engagements durch Gamification

01 Aug 2019

8 Wege zur Steigerung des User
Engagements durch Gamification


Heutzutage reicht es nicht mehr Kunden nur zufriedenzustellen. Das Ziel sollte sein, den Kunden zu begeistern. Menschen haben schon immer versucht Tätigkeiten und Anwendungen faszinierender, motivierender und unterhaltsamer zu gestalten. Dabei rückt in letzter Zeit immer mehr der Begriff „Gamification“ in den Fokus.

Studien haben gezeigt, dass Spielmechaniken einen signifikanten Einfluss auf die Motivation und Teilnahme der User in nicht-spielerischen Kontexten haben können. Gamification motiviert dabei die Menschen, durch sämtliche Tätigkeiten, mit Hilfe von Spielmechaniken wie Abzeichen, Punkten, Levels und Ranglisten. Spiele haben die erstaunliche Fähigkeit, Menschen über lange Zeiträume hinweg zu beschäftigen, bedeutsame Beziehungen zwischen Menschen aufzubauen und deren kreatives Potenzial zu entwickeln.

Apps sind ein wichtiger Marketingkanal für Händler, um das Kundenprogramm auf das Smartphone der Kunden zu bringen und somit auch unterwegs mit ihnen in Kontakt zu treten. Die Kundenansprache durch Apps ist auf einer sehr persönlichen und emotionalen Ebene möglich, da die NutzerInnen durch das ständige Bei-sich-tragen ihrer Smartphones, eine ganz besondere Beziehung zu ihrem Smartphone aufbauen. Die Verzahnung von Kundenbindungsapps mit Gamification kann daher sehr effektiv sein. Der Grundgedanke bei der Konzeption und Implementierung von Gamification ist dabei, das Engagement, das Vergnügen und auch die Loyalität der KundInnen zu erhöhen.

Durch den Einsatz von Gamification können bei den Usern sogenannte Core Drives, also Kernantriebe angesprochen werden. Der Autor Chou hat ein Framework entwickelt (das sogenannte Octalysis Framework) in dem sich diese Kernantriebe wiederfinden:

  1. Epische Bedeutung und Berufung
  2. Dabei wird der User dadurch motiviert, dass er denkt Teil eines Großen ganzen zu sein, oder auch, durch das Gefühl das er im speziellen ausgewählt wurde eine Aktion zu ergreifen. Ein Beispiel dafür sind Portale wie Wikipedia oder Stack Overflow, bei denen User ohne monetärer Belohnung Zeit und Aufwand in das Schreiben von Artikel und Lösungen stecken.

  3. Entwicklung und Leistung
  4. Dabei wird der User von einem Gefühl des Fortschritts und der Notwendigkeit, ein Ziel zu erreichen, angetrieben. Bei Apps kann dies durch Aufgaben oder Ziele, welche der User erreichen kann, geschehen. Typische Spiel-Design-Elemente die diesen Core Drive ansprechen sind Abzeichen, Ranglisten und Punkte. Sehr wirkungsvoll sind auch Fortschrittsbalken, die unterschiedlichst angewendet werden können. LinkedIn setzt den Fortschrittsbalken zum Beispiel beim Onboarding Prozess der User ein, und auch in späterer Folge, wenn es um das Vervollständigen des Profils geht.

  5. Entfaltung von Kreativität und Feedback
  6. Dieser Core Drive beschreibt das, was viele Menschen als „Spiel“ bezeichnen. Dabei motiviert es den User, dass er kreativ sein kann, Dinge erschaffen kann und sich Sachen vorstellen kann. Das Feedback kann einerseits über Ranglisten gegeben werden, andererseits aber auch durch informative oder visuelle Nachrichten.

  7. Sozialer Einfluss und Verbundenheit
  8. Bei diesem Core Drive werden User durch das Tun, das Handeln oder die Gedanken anderer Personen beeinflusst. Eine Möglichkeit ist die Funktion, dass User in einer Kooperation Aufgaben erledigen oder gemeinsam Ziele erreichen können. Durch Wettbewerbe, die zum Beispiel zwischen Teams aus Usern stattfinden, kann die Wirkung verschärft werden.

  9. Eigentum und Besitz
  10. Der Core Drive basiert auf dem Prinzip, dass User etwas was sie besitzen verbessern, schützen oder mehr davon bekommen wollen. Bei Apps kann dieser Core Drive zum Beispiel durch virtuelle Güter, Punkte oder Badges (=Abzeichen) angesprochen werden.

  11. Knappheit und Ungeduld
  12. Dabei werden User motiviert, weil sie entweder nicht in der Lage sind etwas zu bekommen, oder weil es schwierig ist etwas zu bekommen. Menschen haben die natürliche Tendenz Dinge zu wollen, die sie nicht haben können. Durch Limitierungen, beschränkte Zugänge oder Zensuren kann dieser Core Drive bei Usern angesprochen werden. Die Funktionalität, dass die User gewisse Inhalte erst nach einer gewissen Handlung oder Leistung freischalten können, ist eine Möglichkeit den Core Drive anzusprechen.

  13. Unvorhersehbarkeit und Neugier
  14. Dieser Kernantrieb beschreibt die Begeisterung der User für unvorhersehbare, zufällige Dinge. Eine Möglichkeit sind Badges die der User erhält, ohne zu wissen zu welchem Zeitpunkt er ein Badge erhält. Auch (virtuelle) Geschenke oder Belohnungen können mit diesem Ziel eingesetzt werden.

  15. Verlust und Vermeidung
  16. User werden oft aus Angst etwas zu verlieren, oder unerwünschte Erlebnisse zu haben, motiviert. Dafür können zum Beispiel Punkte eingesetzt werden, die verloren gehen, wenn der User eine gewünschte Handlung nicht ausführt. Auch virtuelle Güter, die nach einer Weile wieder verschwinden sind eine Möglichkeit.


Es macht demnach auf jeden Fall Sinn, sich im Detail zu überlegen, welche Strategien im eigenen Geschäftsfeld verfolgt werden können und welche Gamification-Methoden dabei sinnvoll eingesetzt werden können. Die Frage Wer sind eigentlich meine User und was wollen sie? ist wie so oft ein hilfreicher Einstieg dabei.






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Autor und Copyright: Vanessa Lepschi

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